Speelbord:

Twilight Struggle
The Cold War, 1945-1989
Uitgever: GMT Games
Jaartal: 2005
Aantal spelers: 2
Aangegeven spelduur: Niet vermeld
Aangegeven leeftijd: vanaf 14 jaar
Spelauteur: Ananda Gupta / Jason Matthews
FORUM-beoordeling: 7,6 / 10 (4 spelers)
Internet-beoordeling: 8,0 / 10 (1 website)
Bezoekers-beoordeling: nog niet van toepassing
Globale beoordeling: 77 %
Te koop bij Adriaensen Speciaalzaak Gezelschapsspellen: (deluxe edition 2009) € 50,20 (winkelprijs) € 45,20 (jaarledenprijs)

Spelregels:
Spelmateriaal: veel tekst op de kaarten, dus zeker taalafhankelijk


Het beste spel volgens de huidige ranking van de alomgekende Amerikaanse spellensite BoardGameGeek is het bordspel Twilight Struggle.
Is dit spel werkelijk zo goed of spreekt het thema vooral de Amerikaanse spelliefhebbers aan? Onderaan vind je mijn persoonlijke mening hieromtrent.
Zoals de ondertitel reeds aangeeft, wordt in dit spel de koude oorlog nagespeeld: de spelers vertegenwoordigen elk één van de twee machten in de 'koude oorlog'. Terwijl één speler met het "Westen" speelt, strijdt de andere speler ten voordele van het "Communistische" gedachtengoed. Bij het thema van dit spel flitst bij mij dan ook spontaan een beeld tevoorschijn waarin ik als kind met familie tegen de kernraketten ging betogen :-)
Het spel verloopt over tien ronden: degene die na 10 ronden de machtsbalans in zijn/haar voordeel heeft doen kantelen, wint het spel. Het spel kan evenwel vroeger eindigen indien een speler 20 punten heeft behaald ten nadele van de andere speler, of als een speler de andere ertoe gebracht heeft een nucleaire oorlog te ontketenen (DEFCON 0), of als één speler Europa volledig controleert. Over het begrip 'controle' later wat meer...
Elke ronde ontvangt iedere speler 8 kaarten (en 9 kaarten vanaf ronde 4): als eerste beurt van de ronde, zal elke speler één van zijn/haar kaarten verdekt als hoofdgebeurtenis kiezen. Beide spelers kiezen in het geheim hun hoofdgebeurtenis. Nadien draaien beide spelers hun gebeurteniskaart om en worden deze gebeurtenissen vervolgens uitgevoerd (al kan het door de positie op het ruimtevaartspoor wel gebeuren dat één speler zijn gebeurtenis eerder moet bekendmaken dan zijn tegenstander).
De volgende 6 (of 7) beurten van diezelfde ronde spelen beide spelers afwisselend een kaart uit. Principieel heeft iedere speler één kaart over die hij/zij mag meenemen naar de volgende ronde (al kan dit aantal variëren door het uitspelen van bepaalde kaarten, zoals bijvoorbeeld de 'China Card').
Met het uitspelen van een kaart tracht een speler zijn invloed in de wereld te vergroten, en uiteraard liefst zoveel mogelijk ten nadele van de andere speler. Hiertoe heeft hij/zij een aantal mogelijkheden: de op een kaart vermelde gebeurtenis uitspelen of de actiepunten gebruiken die op diezelfde kaart staan.
De actiepunten op een gebeurteniskaart zijn weergegeven hetzij in de eigen kleur, hetzij in de kleur van de tegenstander, hetzij in beide kleuren.
Als gekozen wordt voor het uitvoeren van een gebeurtenis, dan is deze positief voor jezelf ingeval de actiepunten op de kaart geheel of gedeeltelijk in de eigen kleur zijn afgebeeld. In het andere geval, is de gebeurtenis in het voordeel van de andere speler. Uiteraard tracht iedere speler vooral gebeurteniskaarten uit te spelen in zijn/haar eigen voordeel. Meer dan eens verdwijnen gebeurteniskaarten uit het spel nadat de gebeurtenis is toegepast.
Als gekozen wordt voor het gebruiken van de op de kaart vermelde actiepunten (in plaats van de gebeurtenis op de kaart), dan kan een speler hetzij invloedfiches plaatsen, hetzij een 'herschikkingsaanval' uitvoeren, hetzij een staatsgreep plegen, hetzij werken aan zijn ruimtevaartwedloop.
Doch opgelet, als de actiepunten geheel zijn afgebeeld in de kleur van de tegenstander, moet ook deze (negatieve) gebeurtenis worden uitgevoerd. Je hebt daarbij wel de keuze om eerst de betrokken actiepunten te gebruiken, dan wel eerst de (negatieve) gebeurtenis te laten plaatsvinden.
Eén belangrijke uitzondering hierop: als je een kaart met vijandige actiepunten uitspeelt op het ruimtespoor, moet de gebeurtenis die tot voordeel strekt van de andere speler, niet worden uitgevoerd.
Kort samengevat komt het gebruiken van actiepunten hierop neer:
- als je invloedsfiches plaatst (waarvan er als gevolg van de beginopstelling trouwens al standaard een aantal op het speelbord zullen liggen), kunnen deze enkel worden geplaatst in landen die grenzen aan territorium waar je reeds invloed uitoefent: 1 actiepunt voor een +1 invloed (en zelfs 2 actiepunten voor een +1 invloed als de tegenstander het betrokken land controleert);
- als je een 'herschikkingsaanval' uitvoert, kies je een land uit waar vijandige invloed aanwezig is: elke speler werpt een teerling en telt bij deze waarde een aantal punten bij (die worden verkregen door degene met de meeste invloed in het aangevallen land, respectievelijk de grenzende aanwezigheid van een supermacht (USA of USSR) of van een ander aangrenzend land onder controle); het uiteindelijke verschil tussen de berekende score van de 2 spelers, zorgt voor een verlies aan invloed bij één der spelers;
- als je een staatsgreep wil uitvoeren (uiteraard altijd in een land waar vijandige invloed aanwezig is), gooi je eveneens met een dobbelsteen: hierbij tel je de actiepunten die op je uitgespeelde gebeurteniskaart zijn vermeld. Deze score vergelijk je met het dubbele van de stabiliteitswaarde van het kwestieuze land op het speelbord. Lukt de staatsgreep, verliest de aangevallen speler aan invloed in het betrokken land (en krijgt de aanvallende speler mogelijk zelfs invloed bij). Sommige landen zijn trouwens aangemerkt als belangrijke conflictgebieden (zogenaamde 'battleground' countries). Als in dergelijk land een (poging tot) staatsgreep plaatsvindt, wordt de "DEFCON"-meter 1 plaats naar beneden geschoven. Deze meter begint aanvankelijk op 5 (vrede). Als deze door toedoen van een speler op 0 belandt, breekt een nucleaire oorlog uit en verliest deze speler het spel.
Het plegen van staatsgrepen is echter onvermijdelijk, aangezien dit één van de weinige manieren is waarop je militaire punten kan verdienen. Op het einde van elke ronde wordt geverifieerd of je voldoende militaire punten hebt verzameld, in vergelijking tot de geldende DEFCON-status. Is dit niet het geval, krijgt jouw tegenstander overwinningspunten.
Overwinningspunten zijn op verschillende manieren te verdienen, onder andere via het uitspelen van gebeurteniskaarten die een waardering van een werelddeel tot stand brengen (welke scorekaarten sowieso moeten worden uitgespeeld en dus niet mogen worden overgedragen naar een volgende ronde).
Aanwezigheid in een werelddeel levert een beperkt aantal punten op, overheersing wat meer punten en controle het meeste punten.
Een land staat onder jouw controle als het aantal invloedsfiches minstens gelijk is aan de stabiliteitswaarde van het betrokken land EN het verschil met de eventuele invloed van de tegenstander in dat land ook minstens gelijk is aan de stabiliteitswaarde van dat land.
De aanwezigheid, overheersing of controle van een werelddeel, wordt vooral bepaald door het aantal landen waarover je controle hebt. Terwijl voor aanwezigheid in een werelddeel, je de controle dient te hebben over minstens 1 land, wordt voor een overheersing vereist dat je meer gebieden EN meer conflictgebieden controleert dan je tegenstander. Controle van een werelddeel houdt in dat je meer gebieden controleert dan je tegenstander EN tevens alle conflictgebieden in het betrokken werelddeel controleert.
Het spel verloopt elke ronde hetzelfde totdat aan 1 van de hiervoor vermelde wincondities is voldaan.

Twilight Struggle is een bordspel dat de eerste keer (of keren) toch enige aandacht vergt, omdat bij het toepassen van de (op zich begrijpelijke) spelregels, je snel wel één of andere regel over het hoofd kan zien. Eens je het spel een aantal keren hebt gespeeld (en zodoende voldoende vertrouwd bent met de gebeurteniskaarten en het spelmechanisme), kan je je meer toeleggen op de mogelijkheden om het spel te winnen.
De sfeerzetting van dit spel is erg goed. De kwaliteit van het speelbord is maar pover (al bevat de editie van 2009 gelukkig een steviger speelbord en dikkere fiches). Ook het feit dat het spel op meerdere manieren kan gewonnen worden, is prima. Dit kan echter mijn gevoel niet wegnemen dat ik persoonlijk de mening ben toegedaan dat het spel toch meer gebaseerd is op geluk dan je op het eerste zicht zou denken. Een typisch voorbeeld hiervan is het spoor van de ruimterace, waar enig pech met het dobbelen onvermijdelijk leidt tot een snelle achterstand op het spoor, zodat de tegenstander die voorsprong ten volle kan benutten en meestal niet meer wordt ingehaald. Ook bij een staatsgreep of hergroepering (aanval) zijn de dobbelstenen meer dan eens bepalend. Daarbij komt dan nog dat zelfs het verdelen van de gebeurteniskaarten willekeurig gebeurt, hetgeen opnieuw een aspect van geluk inhoudt. Naar mijn bescheiden mening is de geluksfactor dus net een tikkeltje te veel aanwezig in het spel. Zelfs het speleinde kan abrupt eindigen door het uitspelen van een bepaalde kaart (of combinatie van kaarten).
Kortom: een spel dat best wel goed is, maar wat mij betreft niet dermate uitmuntend is dat het een nummer 1-notering verdient in de ranglijst van de bekendste internationale spellensite, zijnde Boardgamegeek.
Overig spelmateriaal:
© Sven Talboom - 30.04.2012