7 ratten zitten tot in hun nek in het ijskoude water. Onderaan het zinkende schip trachten zij heelhuids op het bovendek te geraken.
Maar de vlucht naar het bovendek is lang en het water stijgt snel en meedogenloos.
In dit luchtige bordspel spelen alle spelers met 7 vluchtende ratten.
De belangen zijn echter niet gelijklopend voor alle spelers. Immers heeft iedere speler bij aanvang van het spel
een reddingsboei ontvangen, waarop drie kleuren van ratten staan die de betrokken speler enkel en alleen punten kunnen opleveren.
Deze missie is geheim voor de medespelers. Bedoeling is om je eigen ratten van de ondergang te redden en punten te laten scoren,
terwijl je de andere ratten graag ziet wegratten, euh wegrotten, in het gevaarlijke water.
Om beurten gooien de spelers met alle dobbelstenen: voor elke gekleurde rat is er één dobbelsteen in de betrokken kleur.
Bovendien is er nog één witte dobbelsteen.
Op de gekleurde dobbelstenen staan bepaalde cijfers (tussen 1 en 5, soms zelfs een 6) en/of een anker.
Sommige cijfers zijn omcirkeld of hebben een klein kruisje achter het cijfer.
Op de witte dobbelsteen zijn alle cijfers en symbolen omcirkeld. Bovendien staat er een héél hoog cijfer op (nl. 11), dat trouwens voorzien is van een kruisje.
Ook vinden we op deze dobbelsteen een licht gebogen pijltje.
Wat hebben deze symbolen allemaal te betekenen en hoe gaat het spel eigenlijk in zijn werk?
Welnu, voor alle ratten die nog niet verzopen zijn, wordt een dobbelsteen bij het potje dobbelstenen gelegd, waarmee zal worden gedobbeld
door de eerste speler. Bij aanvang van het spel zijn er dus 7 gekleurde dobbelstenen (voor de 7 ratten) én 1 witte dobbelsteen.
De eerste speler gooit met deze dobbelstenen en beweegt, voor zover mogelijk, een rat overeenkomstig de waarde of het symbool van één dobbelsteen.
Een cijfer zonder cirkel of kruisje, zorgt ervoor dat de rat in de kleur van die dobbelsteen zoveel vakjes vooruit/omhoog gaat
als op deze dobbelsteen is aangegeven.
Dan gaat deze dobbelsteen voor de huidige dobbelronde uit het spel. Er bestaat hierop één uitzondering: als er een kruisje na het cijfer is afgebeeld,
gaat de betrokken rat wel vooruit, doch blijft de dobbelsteen nog in het spel!
Een cijfer met een cirkel rondom, geeft een speler de mogelijkheid om éénder welke rat het aangeduide aantal ogen vooruit te laten gaan,
zelfs als de rat dus niet de kleur heeft van de gekozen dobbelsteen.
Op de witte dobbelsteen zijn dan ook alle cijfers omcirkeld, precies omdat er (in dit spel) geen witte rat bestaat.
Wens je een dobbelsteen met een anker te gebruiken, dan gaat de rat van die kleur achteruit/naar beneden, tot
op de plaats van de eerstvolgende rat achter hem. Een licht gebogen pijltje (slechts éénmaal aanwezig, namelijk op de witte dobbelsteen)
zorgt voor de omgekeerde beweging en laat een rat vooruit/omhoog springen tot de eerstvolgende rat vóór hem.
Is een anker omcirkeld (nl. op de witte dobbelsteen), dan kan het effect worden toegepast op een rat naar keuze (die nog in het spel is).
Pas je een anker toe op de laatste rat, of een licht gebogen pijltje op de eerste rat, dan gebeurt er vanzelfsprekend niets.
Elke keer als een dobbelsteen is gebruikt, gaat die voor de rest van de ronde uit het spel (tenzij er een kruisje op staat).
Zo slinkt het aantal dobbelstenen gestadig. Van zodra een speler de voorlaatste dobbelsteen heeft aangewend
om een rat te verplaatsen, zinkt het schip wat verder weg in de diepe zee.
Er wordt dan een fiche 'zinkend schip' getrokken (een cijfer tussen 3 en 8) en het water stijgt dat aantal vakjes.
Indien echter een veld met één of meer ratten wordt bereikt, stopt het zinken (zelfs al zouden er volgens de zinkfiche nog velden overblijven).
Bevindt er zich op het overspoelde veld één rat, dan is deze naar de rattenhemel. Zijn er twee of meer ratten op dit veld,
dan wordt het doodvonnis alsnog even uitgesteld: alle ratten zullen in de volgende dobbelronde de kans hebben om te vluchten.
De rat die echter als laatste op het reeds overspoelde veld overblijft, legt meteen het loodje.
Dobbelstenen van dode ratten worden onmiddellijk uit het spel gehaald.
Zo gaat het spel verder totdat de vierde rat het bovendek bereikt heeft, ofwel nog maar twee ratten over zijn.
Zaak is dus om je eigen drie ratten op het bovendek te krijgen. Dit is geen sinecure, nu de eerst aangekomen rat 0 (nul) punten
krijgt (vermoedelijk vertrappeld door de panikerende passagiers). De tweede, derde en vierde rat, krijgen respectievelijk 5, 3 en 2 punten.
Bovendien zijn er onderweg nog enkele kaasjes te bemachtigen. De speler die als eerste een willekeurige rat op een kaasveld doet belanden,
krijgt het aldaar liggende kaasje. De 5 aanwezige kaasjes hebben een puntenwaarde van 1 (driemaal) of 2 (tweemaal). Deze blijven
uiteraard geheim tot op het einde van het spel.
Degene die op het einde met zijn drie ratten de meeste punten heeft behaald (5, 3 of 2 en/of kaaspunten), is de winnaar.
Net zoals in andere spellen (zoals bijvoorbeeld C.I.A./Heimlich & co.) is het raden welke
spelers met welke ratten spelen. Nu elke rattenkleur driemaal voorkomt (op 3 verschillende reddingsboeien),
is het vooral belangrijk te achterhalen wie met welke kleur speelt en zo zelf één van jouw ratten op
het gepaste moment te redden van de verdrinkingsdood, in de hoop dat een andere speler waarvan je denkt dat
die een gelijke kleur heeft, jouw andere rat wel zal redden.
Het spel is een kort en luchtig spelletje dat snel even tussendoor kan worden gespeeld.
Voor uitgebreide tactische spelkeuzes, ben je met dit spel dus niet aan het juiste adres.
ps. In de ingesloten engelse spelregels is een klein doch niet onbelangrijk foutje voorhanden: de ratten
beginnen uiteraard op plaats 1 en niet op plaats 10. Op de website van Alderac Entertainment Group
zijn wel de correcte spelregels vermeld.
|
Spelmateriaal:
|
|