Speelbord:

Automobile
Wielen naar Welvaart

Uitgever: 999 Games
Jaartal: 2010
Aantal spelers: 3-5
Aangegeven spelduur: ca. 120 min
Aangegeven leeftijd: vanaf 13 jaar
Spelauteur: Martin Wallace
FORUM-beoordeling: 7,5 / 10 (27 spelers)
Internet-beoordeling: 7,1 / 10 (2 websites)
Bezoekers-beoordeling: nog niet van toepassing
Globale beoordeling: 75 %
Te koop bij Adriaensen Speciaalzaak Gezelschapsspellen:
€ 36,70 (winkelprijs) € 33,00 (jaarledenprijs)
Spelregels:
Spelmateriaal: volledig taalonafhankelijk

In dit tactische bordspel is het de missie van elke speler om succesvol een imperium op te bouwen in de automobielsector.
Daarbij kunnen zij beroep doen op de kwaliteiten van vooraanstaande CEO's uit de auto-industrie.
Rondom het speelbord zijn 26 velden aanwezig. Op deze productievelden kan een speler 1 of meer autofabrieken bouwen.
De fabrieken op de betrokken productievelden worden stelselmatig duurder (cf. afgebeelde modellen worden ook telkens iets moderner).
Elk productieveld behoort bovendien tot een bepaald marktsegment: zo zijn er wagens die uitermate geschikt zijn voor massaproductie (grijze ronde productievelden), wagens die zich richten tot de middenklasse (bruine vierkante productievelden) evenals wagens die wegens hun luxueus karakter voor de meesten niet meer dan een droom zullen blijven (gouden sierlijke productievelden).
Bij aanvang van het spel krijgt iedere speler een startkapitaal en een aantal (witte) ontwikkelingsstenen.
Omdat wagens pas doorheen de jaren moderner en vernuftiger worden, is het logisch dat bij aanvang van het spel wordt gestart met de productie van de oudste wagenmodellen.
Wil een speler modernere wagens produceren, zal hij dit slechts kunnen nadat hij (duurdere) fabrieken heeft opgericht. De witte ontwikkelingstenen zijn voor dergelijke innovatie cruciaal. Om een fabriek voor productie van een nieuwer wagenmodel op te richten (dus op een recenter productieveld dan het laatste bebouwde), gelden volgende regels:
Bij het bouwen van de eerste fabriek op een productieveld dat 1 veld verder ligt, dien je - naast de bouwkosten van de betrokken fabriek - bijkomend 1 (witte) ontwikkelingsteen af te geven, voor 2 velden verder: 3 ontwikkelingstenen (nl. 1+2), voor 3 velden verder: 6 ontwikkelingstenen (nl. 1+2+3), voor 4 velden verder: 10 ontwikkelingstenen (nl. 1+2+3+4), enz.
Elk productieveld dat door een speler met een fabriek bebouwd werd, mag niet meer worden bebouwd door andere spelers.
Oudere onbezette productievelden (die dus niet het recentste model afbeelden), kunnen met een fabriek worden bebouwd zonder inlevering van ontwikkelingstenen.
Hierna zal verder op beknopte wijze het spelverloop worden uiteengezet, dat - abstractie makend van enkele kleine uitzonderingen in de eerste en laatste ronde - gelijk is voor alle 4 ronden.
Elke speelronde bestaat uit 9 speelfasen (die visueel worden afgebeeld in een 'ronde'-spoor op het speelbord):
1. Vraagfiches trekken: iedere speler trekt blind uit een buidel 1 (in ronde 1) respectievelijk 2 vraagfiches (in ronden 2, 3 en 4) en legt deze verdekt voor zich neer. Iedere speler kent enkel de waarde(n) van de eigen vraagfiche(s): de waarde op de fiches varieert van 2 tot 5 (van elke waarde zijn 4 fiches voorhanden). De som van deze fiches zal in fase 7 worden geopenbaard om de exacte vraag op de markt te kennen naar de diverse soorten wagens (massa, middenklasse en/of luxe).
2. Elke speler kiest vervolgens volgens een bepaalde beurtvolgorde 1 bepaalde CEO uit, waaraan voordelen zijn verbonden: iets extra bouwen, krijgen, verkopen en/of (verliesstenen) kwijtspelen.
3. de kern van het spel speelt zich af in fase 3: om beurten mag elke speler 1 actie uitvoeren, totdat deze 3 maal aan de beurt is geweest (3 actieronden).
De mogelijke acties:
- 1 of 2 fabrieken op eenzelfde productieveld (bij)bouwen (geplafonneerd). Iedere speler kan ook beroep doen op 1 onderdelenfabriek die kan worden gebouwd om de productiekosten te verlagen ingeval van productie;
- dealers aannemen als jouw verkoper in één van de showrooms (massa, middenklasse, luxe);
- 2 ontwikkelingstenen nemen;
- alle fabrieken van een speler produceren wagens (met het oog op verkoop): het minimum en maximum aantal auto's dat moet worden geproduceerd, wordt telkens bepaald door het soort wagen (massa, middenklasse, luxe) alsook door het aantal gebouwde fabrieken. Kan/wil een speler de vooropgestelde minimum- of maximumproductie niet respecteren, mag hij beslissen om 1 of meer productievelden met fabrieken niet te laten produceren.
- een productieveld sluiten, waardoor alle gebouwde fabrieken op dat productieveld worden gesloten. Niet onbelangrijk: gesloten fabrieken leveren zoveel geld op als hun constructieprijs MIN 100 $ en zorgen dat je de helft van je reeds verzamelde verliesstenen kan kwijtgeraken;
4. De speler die de CEO Howard heeft gekozen, mag 2 van zijn geproduceerde wagens (buiten de markt om) verkopen aan de heer Howard;
5. Geproduceerde wagens via de in fase 3 aangenomen dealers verkopen: 1 dealer per wagen; werkloos gebleven dealers ben je kwijt en leveren een verliessteen op;
6. Het uitvaardigen van directiebesluiten waardoor geproduceerde wagens bij verkoop op de markt (cf. volgende fase 7) sneller worden verkocht ten gevolge van doordachte reclameslogans en/of traditionele kortingen, dan wel een fabriek kan worden gesloten voor verdere productie;
7. In fase 7 worden tenslotte alle vraagfiches van alle spelers (zie fase 1) omgedraaid en wordt de totale vraag voor de betrokken marktsegmenten (massa, middenklasse en/of luxe) vastgesteld (die in elke ronde volgens een andere verdeelsleutel bepaald wordt);
Dan worden veld per veld - te beginnen met het meest recente productieveld en zo naar het oudste productieveld om dan weer te beginnen met het recentste productieveld enz. - telkens één wagen verkocht aan de markt. Reclamestenen en kortingen zijn hierbij van groot belang, aangezien op die manier meer wagens per keer worden verkocht. Is de markt verzadigd, dan leveren de niet-verkochte wagens verliesstenen op voor de eigenaars van de niet-verkochte wagens;
8. Tenslotte worden de verliesstenen aan de spelers toebedeeld: elk meest recentste productieveld in een marktsegment levert geen verliespunten op, het op één na recentste productieveld in het betrokken marktsegment 1 verliespunt, het op twee na recentste productieveld in het marktsegment 2 verliespunten, enzovoort.
Is een productieveld gesloten, levert dit geen verliesstenen meer op, maar wordt dit wel meegeteld bij het toebedelen van verliesstenen aan oudere productievelden; Verliesstenen worden overgedragen van ronde naar ronde en kosten een speler elke ronde meer geld (aanvankelijk 10 $ tot uiteindelijk 40 $ te betalen per verliessteen): met de voordelen van bepaalde CEO's of het sluiten van een productieveld kunnen een aantal verliesstenen worden kwijtgespeeld.
Heb je in het spel ooit geldgebrek, kan je nog steeds bij mevrouw Leemans, eh... bij de bank een krediet opnemen (tot tweemaal toe), telkens 500 $ per keer. In fase 8 van elke ronde betaal je steeds 50 $ rente voor elk opgenomen krediet van 500 $, in de laatste ronde moet je ook nog het betrokken krediet terugbetalen voor de prijs van 600 $;
Op het einde van het spel worden alle bouwkosten van de nog niet gesloten productievelden opnieuw terugbetaald;
De speler die op het einde van het spel (na 4 ronden) het meeste geld bezit, wint het spel.

Zoals je wel zal begrijpen, is het totaal nutteloos om het volledige spel tot in het kleinste detail te bespreken. Maar voorgaande uiteenzetting geeft hopelijk toch al een gedetailleerd beeld van dit tactische bordspel.
Bovendien mag je zeker niet denken dat dit spel verdrinkt in de regeltjes: dat is zeker niet het geval. Eens je de spelregels aandachtig hebt doorgelezen en begrepen, speelt het spel erg logisch en is het in feite niet zo moeilijk.
Meer nog, sommige FORUM-spelers verkondigen zelfs luidop het gevoel dat er in dit spel zelfs te weinig mogelijke actiekeuzes (invloedsmogelijkheden) zouden zijn: in fase 3 zijn er namelijk slechts 3 acties per speler toegestaan, waarbij bepaalde acties vanzelfsprekend en meermaals gekozen zullen moeten worden (zoals bv. produceren).
De sfeerzetting van het spel vond ik in ieder geval prima (het spelthema komt erg goed tot zijn recht: zoals ook in andere spellen tracht Martin Wallace het spelsysteem te enten op een realistisch uitgewerkt spelthema). Persoonlijk vind ik het spel het beste spelen met 4 spelers (met 3 is het spelgevoel anders, met 5 duurt het spel nog eens extra lang).
Een bordspel dat ik met plezier ettelijke keren heb gespeeld maar dat door zijn lange speelduur niet toelaat om nog veel andere spellen te spelen op een spelavond.
In de verkiezing van de Gouden Ludo anno 2011, viel het spel alleszins in de smaak bij de spelers van FORUM. Moest het spel wat korter zijn geweest, had het een behoorlijke kans gemaakt om toch een eindnominatie voor de Gouden Ludo 2011 in de wacht te slepen...
Bovendien had dit spel nog te maken met de geduchte concurrentie van het gesmaakte Imperial 2030, dat in spelduur vermoedelijk een gelijke mag worden genoemd.
Samengevat: een sfeervol en goed bedacht spel dat vooral zijn pijlen richt op de veelspelers.
Overig spelmateriaal:
© Sven Talboom - 11.01.2012