Santy Anno is een partyspel, waarbij snel reageren de boodschap is.
De spelers zijn beruchte piraten van de Santy Anno, de beroemde driemaster, "de schrik van de Zeven Zeeën".
Na een wild nachtje feesten met de nodige hoeveelheid rum (hoe kan het ook anders), zijn de spelers helaas vergeten waar hun schip ligt,
en nog erger, wie de kapitein is!
Bedoeling van het spel is dan ook zo snel mogelijk je schip terug te vinden. Wie het beste zoekt, ontvangt de meeste dukaten en
mag zichzelf op het einde van het spel tot kapitein van de Santy Anno uitroepen.
Bij aanvang van het spel worden acht schepen op tafel gelegd: voor ieder schip dat op tafel ligt, moet een stoel
rondom deze tafel beschikbaar zijn. De schepen hebben respectievelijk nummers 1 tot en met 8, doch worden kris-kras door elkaar gelegd. Iedere speler neemt verder een piratenkaart en de bijbehorende patrijspoort in één kleur en zet zich op een willekeurige stoel rondom
de tafel, dus met een willekeurig schip vóór zich.
De piratenkaart wordt links van het schip gelegd dat zich vóór zijn stoel bevindt, om aan te tonen op welke stoel je bij aanvang van de ronde zat.
Hierna wordt er een rij van verplaatsingskaarten neergelegd. In de eerste ronde zijn dit er 5, doch elke ronde stijgt dit aantal met 1.
In de laatste ronde (ronde 5) worden er dus 9 verplaatsingskaarten neergelegd.
Deze verplaatsingskaarten zijn nodig om jouw schip terug te vinden.
Om echter te vermijden dat spelers onmiddellijk naar hun schip zouden beginnen zoeken van zodra één kaart is neergelegd, wordt eerst de laatste verplaatsingskaart neergelegd om pas als allerlaatste
de verplaatsingskaart neer te leggen waarmee de rij begint.
Van zodra de volledige rij verplaatsingskaarten in een rij neergelegd werden, beginnen alle spelers "in gedachten" tegelijk naar hun eigen schip te zoeken.
De speler die denkt zijn schip uiteindelijk te hebben gevonden, rent onmiddellijk naar de betrokken stoel rondom de tafel alwaar dit schip op tafel ligt en legt zijn patrijspoort
in het midden van de tafel op het kleine havenspeelbord. Hoe sneller een speler zijn patrijspoort bij het JUISTE bestemmingschip neerlegt, hoe meer dukaten hij die ronde ontvangt.
Het zoeken van het bestemmingschip is dus dé kern van het spel. "Hoe gaat dit zoeken dan precies in zijn werk?", is uiteraard de volgende, logische vraag.
Welnu, iedere speler heeft een schip voor zich liggen dat vier onderdelen heeft: een kraaienest, een zeil, een romp en een naamplaat.
Al deze onderdelen zijn geverfd in onderscheiden kleuren, respectievelijk groen, rood, blauw en geel. Van de acht schepen hebben dus twee schepen een groene romp,
twee schepen een rode romp, twee schepen een blauwe romp en twee schepen een gele romp (idem dito met alle andere scheepsonderdelen).
De schepen zijn bovendien alle verschillend, zodat zij hooguit één scheepsonderdeel met elkaar gemeen hebben.
De verplaatsingskaarten hebben betrekking op deze onderdelen en kleuren, maar bovendien ook op de naam van het schip of het nummer van het schip.
Bedoeling is om "in gedachten" zoveel verplaatsingen te maken als er kaarten zijn, en dit overeenkomstig de instructies op de neergelegde rij verplaatsingskaarten.
Bijvoorbeeld (zie spelsituatie hierboven op foto: een ronde met 5 kaarten): kaart 1 - een groene boeg die wordt doorstreept, wil zeggen dat iedereen het schip zoekt dat
dezelfde kleur van boeg heeft als het eigen schip dat voor zich ligt, behalve het schip met de groene boeg (die blijft gewoon op zijn eigen schip en gaat dus niet naar het andere schip
met de groene boeg). Kaart 2: een gele verfpot, betekent dat je naar het schip gaat dat hetzelfde scheepsonderdeel in het geel heeft als het gele scheepsonderdeel van het schip waar je je
bevond na toepassing van kaart 1. Kaart 3: een kaart met een doorstreepte letter S, betekent dat iedere speler het schip zoekt dat met dezelfde letter begint als het schip waar je dan "in gedachten" was gearriveerd
na kaart 2, behalve als dit schip met een letter S begint (dan blijf je waar je bent en ga je niet naar het andere schip).
Elk schip heeft bovendien nooit meer dan één scheepsonderdeel gemeen met een ander schip. Kaart 4: een schip in grijze zeilen: iedere speler
zoekt het schip dat dezelfde kleur van zeilen heeft als het laatste schip waar je in gedachten aangekomen was na toepassing van kaart 3.
En ten slotte kaart 5: een kaart met de getallen +3 en -5: aangezien er maar acht boten zijn, tel je ofwel 3 bij het nummer van het schip waar je laatst
"in gedachten" was, ofwel trek je er 5 af (concreet: heb je schip 4, dan tel je er 3 bij en ga je naar schip 7; heb je echter schip 6, dan tel je géén 3 bij want
de som zou dan 9 zijn terwijl er maar 8 schepen zijn: dus verminder je het cijfer met 5 en ga je naar schip 1).
Je ziet het: absoluut een spel waarbij je alert en aandachtig moet blijven, temeer als je weet dat elke ronde een volledig nieuwe rij kaarten wordt gelegd, die telkenmale
één kaart langer is dan de voorgaande ronde.
Zijn je ogen en gedachten na een basisspelletje Santy Anno nog steeds alert genoeg (en misschien zelfs nog alerter), dan kan je het spel zelfs nog moeilijker maken door met expertkaarten te spelen of gebeurteniskaarten,
waaromver ik niet zal uitweiden in deze bespreking.
Wens je eens een spel te spelen met een grotere groep (tot 8 spelers), eventueel in familieverband met je kinderen,
broers of zussen, én heb je er geen hekel aan om af en toe een rondje rond tafel te lopen
na enkele minuutjes hersengymnastiek, dan moet je dit spel zeker eens proberen.
In het andere geval kan je misschien toekijken met een glaasje rum of neem je een ander spel uit de kast ;-)
|
Spelmateriaal:
|
|
|